Россия стала лидером европейского рынка киберспорта

Честный рейтинг лучших онлайн казино за 2020 год:
  • СОЛ Казино
    СОЛ Казино

    1 место в рейтинге! Забирайте бонус за регистрацию!

  • Казино ИКС
    Казино ИКС

    Большие Джекпоты и высокая отдача с автоматов!

  • ДЖОЙ Казино
    ДЖОЙ Казино

    Моментальные выплаты и много бонусов!

Россия вновь вышла в лидеры по объему рынка киберспорта

Рынок вырос до $38 млн, потеснив Швецию и Данию

В 2020 году Россия стала крупнейшим киберспортивным рынком Европы с объемом в $ 38 млн. Вторым по величине рынком является Швеция ( $ 31 млн), третье место у Дании ( почти $ 22 млн), сообщает РБК со ссылкой на ежегодное исследование платежного сервиса PayPal и компании SuperData.

Россия уже во второй раз стала лидером по объему рынка киберспорта: в 2020 году он оценивался в $ 35 млн ( тогда исследование было проведено впервые). В 2020 году Россия уступила лидерство Швеции с показателем в $ 35,4 млн. По прогнозу экспертов, в ближайшие два года российский рынок киберспорта продолжит расти, в 2020 году его объем превысит $ 45 млн, а в 2020-м достигнет $ 53 млн. Эксперты связывают результат с тем, что в России больше жителей, чем во многих европейских странах.

Кроме того, аудитория киберспортивных соревнований в России постоянно увеличивается, в 2020 году она достигла 3,7 млн зрителей. По прогнозу PayPal и SuperData, в 2020 году показатель вырастет на 8%, до 4,1 млн, а в 2020 году — на 19,5%, до 4,9 млн человек. В других странах Европы рост аудитории подобных мероприятий замедлится, считают аналитики.

Интерес к киберспорту проявляют крупные российские компании. Например, холдинг Mail.ru Group целиком приобрела киберспортивный холдинг ESforce Holding за 150 млн долларов, МТС купил клуб Gambit Esports. Интерес к киберспорту проявлял и «Ростелеком». Оператор вел переговоры об инвестициях в киберкоманду Vega Squadron и арену для игр.

По оценке руководителя медиа-направления холдинга ESforce Никиты Бокарева, объем рынка киберспорта в России даже больше, чем указано в исследовании.

«Киберспорт очень сильно зависит от издателей и разработчиков игр. Каждый год появляются новые игровые продукты, а вместе с ними масштабируется и весь рынок: появляются дополнительные рекламные возможности, соревнования. Кроме того, доступность игровых технологий привлекает всё новые аудитории. Этот процесс роста может продолжаться два-три десятилетия», — отметил Бокарев.

Россия снова стала лидером европейского рынка киберспорта

Аналитики PayPal и SuperData изучили данные о текущем состоянии индустрии киберспорта.

Фото: © РИА Новости / Кирилл Каллиников

Согласно результатам анализа рынка современных видеоигр в 21 стране, специалисты дали оценку состоянию индустрии киберспорта в 2020 года. Также специалисты составили прогноз развития сегмента на ближайшие два года.

Россия в очередной раз возглавила список по объёму выручки. Показатель — 38 миллионов долларов. Ещё в 2020 году было 35 миллионов долларов. Через два года аналитики ожидают рост, объёмы рынка превысят 45 миллионов долларов в этом году и составят почти 53 миллиона долларов в 2020 году.

Второй рынок по величине в Европе — Швеция (31 миллион долларов). На третьем месте — Дания (22 миллиона долларов). Аналитики считают, что темп роста российской аудитории увеличится с 12% в 2020 году до 20% в 2020 году. Число зрителей составит 4,1 миллиона и 4,9 миллиона соответственно.

Список казино полностью на русском языке:
  • СОЛ Казино
    СОЛ Казино

    1 место в рейтинге! Забирайте бонус за регистрацию!

  • Казино ИКС
    Казино ИКС

    Большие Джекпоты и высокая отдача с автоматов!

  • ДЖОЙ Казино
    ДЖОЙ Казино

    Моментальные выплаты и много бонусов!

Эксперты спрогнозировали рост рынка киберспорта РФ до $100 млн к 2023 году

МОСКВА, 7 октября. /ТАСС/. Российский рынок киберспорта (eSports) каждый год растет в среднем на 20% и к 2023 году достигнет $100 млн при аудитории более 20 млн человек. Такие оценки ТАСС привели эксперты и представители крупных российских компаний из сфер телекоммуникаций и киберспорта.

Сегодня киберспорт как дисциплина, в которой соревнуются игроки в онлайновые компьютерные игры, — полноценный вид заработка для профессионалов. К примеру, команда — победитель крупнейшего киберспортивного события — The International — в 2020 году получила $14,6 млн при призовом фонде в $34,2 млн. Для сравнения: победитель одного из самых престижных турниров по теннису — US Open — получает $3,9 млн при призовом фонде в $57 млн.

Рынок киберспорта включает в себя не только призовые выплаты и организацию мероприятий. Помимо этого туда входят спонсорство, поддержка крупных брендов, разработчиков игр, продажа билетов, реклама. Основные игроки в сфере eSports — компании-разработчики и профессиональные команды, а также крупные инвесторы, готовые вкладывать средства в развитие новой отрасли.

Рост объема рынка киберспорта в России, согласно данным международной аудиторской и консалтинговой фирмы PwC, является наиболее высоким в мире, а сам киберспорт признается самым быстроразвивающимся сегментом индустрии развлечений.

Объем рынка киберспорта в России и в мире

Согласно данным агентства Newzoo, которое занимается аналитикой игровой индустрии и киберспорта, глобальный рынок eSports в 2020 году составлял $655 млн, а в 2020 году оценивается уже в $1 млрд. По оценкам аналитиков, в 2022 году мировой рынок киберспорта достигнет $1,8 млрд, год от года прибавляя в среднем по 22%.

Российский рынок киберспорта в настоящее время оценивается примерно в $40-45 млн. Например, в 2020 году российский киберспортивный рынок, по оценкам «Мегафона», составит $42 млн, по оценкам МТС — $55 млн, и $58 млн, включая СНГ, — согласно данным проекта DonationAlerts.

Как рассказал директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce Ярослав Мешалкин, возможный объем российского киберспортивного рынка в 2020 году оценивается в $60-70 млн. По его словам, рынок растет с годовым темпом порядка 20%, соответственно, к 2022 году его объем может превысить $93 млн. Таким образом, при сохранении 20-процентных темпов роста можно ожидать, что в 2023 году рынок отечественного киберспорта может превысить $100 млн, на что также обращает внимание руководитель киберспортивного направления МТС Ирина Семенова.

Как растет аудитория киберспорта

Эксперты из Newzoo также отмечают ежегодный рост в пределах 12-17% мировой аудитории киберспорта, куда входят и зрители, и участники киберспортивных мероприятий. Если в 2020 году eSports интересовались 335 млн человек, то по итогам 2020 года это число может увеличиться до 443 млн, к 2023 году — до 596 млн человек. Вместе с тем, по подсчетам Goldman Sachs, в 2020 году аудитория киберспорта составит до 200 млн человек, по итогам 2022 года — 276 млн человек, при этом темпы роста подтверждаются в пределах 10-17% ежегодно.

Российская аудитория киберспорта сегодня, уточняет Мешалкин из ESforсe, составляет порядка 10-12 млн человек, в ближайшие годы численность зрителей может достичь 22 млн человек. С такими оценками согласна и руководитель проекта DonationAlerts Анастасия Байгушева, которая также отмечает ежегодный рост аудитории в пределах 20-25%.

При сохранении таких темпов роста, добавляют в MY.GAMES (игровое направление Mail.ru Group), по итогам 2020 года аудитория киберспорта может достигнуть 14-15 млн зрителей, а в 2020 году — уже 17-18 млн. «Мегафон», со своей стороны, дает более скромные прогнозы на 2020 год — 7 млн человек.

Появление новых игроков

В последнее время киберспорту и игровому направлению в целом, помимо российских разработчиков игр, все больше внимания стали уделять российские мобильные операторы: «Билайн», МТС, «Мегафон» и Tele2.

В марте 2020 года МТС запустил собственную платформу для стримов (прямых трансляций через интернет), аналогичную популярному сервису Twitch. Кроме того, в конце сентября оператор на базе стартапа Loudplay запустил сервис на облачных технологиях, который позволяет пользователю играть в игры на высоких настройках графики, даже не имея мощного компьютера.

В августе «Мегафон» протестировал технологию облачного гейминга и провел киберспортивный турнир в «Москва-Сити», где работала тестовая зона 5G. Помимо этого, в октябре «Мегафон» запустил проект «Мегафон.Игры», первым партнером которого стала Blizzard Entertainment, принадлежащая компании Activision (входит в топ-5 разработчиков игр по объему выручки за 2020 год).

«Билайн», в свою очередь, в ходе выставки «Игромир» в Москве 3 октября представил собственную игровую приставку, которая позволяет запускать с помощью облачных технологий игры по подписке, без необходимости иметь мощный компьютер, и играть в них в режиме онлайн. Также оператор планирует выпустить приложение для облачного гейминга для маломощных компьютеров на базе Windows.

Tele2, со своей стороны, сделал ставку на мобильный сегмент киберспорта. По мнению компании, азиатский опыт показывает, что это направление постепенно занимает в киберспорте долю, равную десктопному геймингу. Для этого компания развивает свою платформу Cyberhero, где абонент любого оператора может принять участие, в частности, в еженедельных турнирах по популярным мобильным онлайн-играм Hearthstone, PUBG Mobile и Clash Royale.

Рейтинг казино по скорости выплат:
  • СОЛ Казино
    СОЛ Казино

    1 место в рейтинге! Забирайте бонус за регистрацию!

  • Казино ИКС
    Казино ИКС

    Большие Джекпоты и высокая отдача с автоматов!

  • ДЖОЙ Казино
    ДЖОЙ Казино

    Моментальные выплаты и много бонусов!

Добавить комментарий